La vera storia delle origini di Silent Hill

Silent Hill – La storia, le origini e tutto quanto

Correva l’anno millenovecento-ambarabà-nove, dovevamo dire ambarabà perché il Kaiser ci aveva derubato della parola “venti”. A quei tempi, di cui ancora oggi serbo memoria, leggevo su PSM – giuro, internet ce l’avevo già, ma era un’epoca ancora perlopiù analogica – di questo gioco, Silent Hill, prodotto da Konami.

In realtà, non era un vero e proprio articolo riguardo Silent Hill. Piuttosto, poco più di un trafiletto d’anteprima. In Giappone, si diceva, sarebbe uscito da lì a brevissimo (Marzo, a essere precisi). Da noi invece, nel vecchio continente, sarebbe arrivato ad Agosto. M’incuriosiva molto ‘sto Silent Hill. A partire dal titolo: “Collina Silenziosa”, strano nome per un videogame. Tanto più per un survival horror.

Harry Mason protagonista in Silent Hill videogioco di Konami del 1999

In quelle giusto due foto pubblicate, ce n’era una in cui si vedeva questo personaggio, fermo, vicino a una barella per ambulanze logora e completamente ricoperta di sangue. La barella si trovava in un vicolo di una città, completamente avvolta dalla nebbia. All’epoca, avevo già letto La nebbia (The Mist) di Stephen King. L’analogia di fondo, pensai, fosse un caso.

A ogni modo, da come se ne parlava già allora, si capiva che c’era qualcosa di strano. Che Silent Hill fosse, fondamentalmente, qualcosa di diverso. Abbiamo già buttato un occhio su L’evoluzione dello splatter nei videogames, Qual è stato il primo survival horror e Resident Evil. Dunque, chiaro che, in generale, i survival horror non fossero mica ‘sta gran novità. Anzi.

Vediamo n’attimo di capirci, senza menarla troppo per le lunghe. All’epoca, questo era già argomento di discussione. Ma, onestamente, chiedersi se i videogames fossero o meno “arte”, per me era ‘na cosa da sclerati. Come no, i videogiochi so’ arte, c’hai ragione rispondevo sempre con una risata di naso, a pietà misto tenerezza.

Tuttavia, a un certo punto le cose, così come le mie idee, cominciarono a cambiare. L’avvento del compact disc come formato standard del settore videoludico, diede agli sviluppatori la possibilità di rendere i giochi decisamente più complessi e profondi, rispetto al passato. Una vera rivoluzione, che introdusse riprese, dialoghi e filmati in FMV. Tutte cose impossibili da realizzare sui vecchi sistemi a cartucce.

Chi per primo arrivò a capire, e sfruttare, al meglio le possibilità offerte dalla nuova tecnologia, fu Capcom col suo Resident Evil. Un prodotto che sfoggiava caratteristiche cinematografiche del tutto sconosciute, con cui è stato in grado di trascendere il videogioco così come inteso fino a quel momento. La linea di confine fra vecchio e nuovo dunque, era stata definitivamente tracciata.

Silent Hill storia

Ciò significa, come successo pochi anni prima con La guerra dei cloni di Street Fighter II, che lo sciame di cavallette imbruttite cominciava a impazzare. Chi più chi meno, tutti s’affannavano nel voler dire la propria: nel 1999 in cui uscì Silent Hill, ci s’annegava in un fottìliardo di survival horror. Nessuno si aspettava però, che a soli tre anni dall’uscita di Resident Evil, Silent Hill avrebbe tracciato una nuova linea di confine.

Ora, Resident Evil era sì un prodotto rivoluzionario; ma era nuovo nella forma, non nella sostanza. Lo zombie che t’agguantava all’improvviso da dietro un angolo, per dire. Oppure, gli stramaledetti cani che sfondavano a tradimento la finestra, col rischio di farti venire un coccolone letale, funzionavano. Alla grande. Ma funzionavano grazie, e soprattutto, all’immersività del media.

Questo è il punto: la stragrande maggioranza dei giochi, faceva affidamento su grossolani jumpscare, cliché e dinamiche tipiche dei b-movies americani anni ’80. La differenza, ciò che portò a un divario enorme fra Silent Hill e tutti gli altri survival horror, fu l’approccio all’orrore.

Stephen King The Mist

Basandosi su elementi che andavano al di là dello spavento improvviso e momentaneo, Silent Hill, giocava con un altro tipo di orrore. Più subdolo, psicologico. Studiato per mettere costantemente a disagio il giocatore.

Per farla molto breve, l’ispirazione è il sentimento che spinge un individuo a dar vita a un’opera. L’ispirazione, è qualcosa che tutti, in un modo o nell’altro, abbiamo provato. Tuttavia, è pur vero che spesso e volentieri, ispirarsi non significa altro che copiare da chi è meglio di te.

Personalmente, tendo a diffidare di opere “troppo ispirate”. Semplicemente perché, il confine che separa la citazione, l’omaggio, dalla semplice copia è molto sottile. In altre parole, da ispirazione a ridicolo pastone ultra-derivativo è un attimo, insomma.

Silent Hill 1999 mappa

Capiamoci, pure i gamberetti del West Bengala sanno che i nomi delle strade di Silent Hill, sono in realtà citazioni a vari grandi autori. Tipo Ira Levin, Richard Matheson, Ray Bradbury e via dicendo. Se hai letto almeno due libri in vita tua, è un fatto piuttosto chiaro.

Chiaro come la più ovvia e palese influenza degli sviluppatori riguardi proprio Stephen King. Anche se lì in alto non ci fosse quella Bachman Road, riferimento a Richard Bachman, il famoso pseudonimo di King.

La somiglianza con La nebbia, era tutto tranne che un’impressione mia. Nel romanzo di King, a seguito di una violentissima quanto innaturale tempesta, una cittadina del Maine si ritrova coperta da una fitta coltre di nebbia. Un gruppo di persone, si asserraglia in un supermarket nel tentativo di sfuggire alla nebbia che, del resto, nasconde ogni genere di mostruosa e aberrante creatura.

Harry Mason cafe 5to2

A un certo punto, i sopravvissuti cominciano a dividersi in diverse fazioni. Tutte con idee contrastanti sulla nebbia e cosa o non cosa bisognerebbe fare. Uno di questi gruppi è guidato da Mrs. Carmody, una zelota ultra-fanatica religiosa. La quale convince gli altri che la fine dei giorni è arrivata e l’unico modo per purificare i loro peccati, è attraverso il sacrificio umano.

Inoltre, chiunque abbia giocato almeno una volta a un qualsiasi capitolo di Silent Hill, saprà della radio. Una radiolina portatile, che i protagonisti si portano dietro, ché emette un suono di statica ogni volta che una creatura si trova nei paraggi. E sì, pure ‘sta cosa è presa di peso da La nebbia di King. Dove la presenza delle creature porta un disturbo nei segnali radio.

“I am going to leave these pages on the counter and perhaps someday someone will find them and read them” (Ho intenzione di lasciare queste pagine sul bancone, forse un giorno qualcuno le troverà e le leggerà) diceva David Drayton, il protagonista de La nebbia. Nel primo Silent Hill, i punti di salvataggio sono rappresentati da taccuini. Su cui Harry Mason, il protagonista del gioco, scrive degli appunti.

Harry Mason save point

Come si può benissimo evincere dal testo che appare a schermo (“Un giorno, qualcuno potrebbe sperimentare questi eventi bizzarri. Spero possa trovare utili i miei appunti”) questa è un’altra bella citazione al romanzo. Anche se, personalmente, sono dell’idea che il vero tocco di classe di tutta ‘sta manfrina sia un altro. E viene da Stephen King, che nelle note di Skeleton Crew, diceva che l’idea per La nebbia gli venne da un’esperienza reale.

Il giorno dopo un mostruoso temporale, andò al supermercato per comprare panini e hot dog insieme al figlio. Mentre cercava la roba, s’immaginò un grosso volatile preistorico che svolazzava nel negozio. Ecco, quando Harry Mason si sveglia nel Cafe 5to2 all’inizio del gioco, il primo mostro che affronta è un Air Screamer. Una creatura simile a uno pterosauro che si schianta lì dentro attraverso una finestra.

Silent Hill 1 Air Screamer

Tra l’altro, vicino al bancone c’è un flipper, lo stesso a cui sta giocando Malachia in Grano rosso sangue. Oltre al poster con su scritto “Study Dammit!”, lo stesso che realizzò King ai tempi del college per “ispirare” gli studenti a studiare. Dulcis in fundo, il Cafe 5to2 è lo stesso locale che appare all’inizio del film Natural Born Killers. Insomma, tutto è un’enorme citazione.

Naturalmente, i punti di contatto fra Silent Hill e Stephen king, non si limitano a un soggetto e qualche easter egg buttato qua e là. Altra fonte d’ispirazione per il gioco per esempio, viene da altri due suoi lavori: Carrie e Pet Sematary. Nel primo, Carrie è una ragazza dotata di enormi poteri psichici ma triste, sola. Vittima di costanti soprusi e angherie, subite da un lato, dalla madre fanatica religiosa. Dall’altra, dai bulli della scuola.

In Pet Sematary invece, Louis Creed si trasferisce con la famiglia, moglie e due figli, nella piccola città di Ludlow. Louis in breve stringe una forte amicizia col suo vicino di casa, il vecchio Jud Crandall. Quando Church, il gatto della figlia di Louis muore, per sdebitarsi di aver salvato sua moglie, Jud decide di rivelare a Louis il segreto di Ludlow, mostrandogli il sentiero che porta al vero “cimitero degli animali”.

Silent Hill la storia delle origini

La zona, un tempo era abitata dagli indiani Mi’kmaq. I quali, tramite riti cerimoniali seppellivano lì i loro morti. Sapendo che, in un modo o nell’altro, sarebbero ritornati grazie al potere di quel luogo. Alla fine, non si sa perché, i Mi’kmaq fecero armi e ritagli e abbandonarono la zona. Probabilmente perché, a differenza di Louis, capirono che ciò che è morto, è meglio che rimanga morto.

Ecco, questo è ciò che m’affascina di Silent Hill. Il fatto che Keiichiro Toyama (direttore e sceneggiatore del gioco) e il Team Silent hanno sì, preso ispirazione. Molta, tantissima ispirazione da un fottìo di roba. Ma certo, non si sono limitati a schiaffarla assieme, sperando di farci uscire qualcosa. No, da ‘sta roba c’hanno creato e tirato su una vera e propria mitologia.

Nel corso del tempo, la storia del gioco è diventata sempre più profonda, stratificata. Parte dal 1500, quando il territorio nei pressi del Lago Toluca, era abitato da una tribù di nativi americani di cui non si conosce il nome. Cento anni dopo, il sito viene occupato da alcuni coloni europei, che in seguito, proprio come i nativi, lo abbandonano. Stavolta però, a causa di una misteriosa epidemia.

Alessa Gillespie

Fortemente influenzati dal bizzarro culto dei nativi che li hanno preceduti, i coloni costituiscono “L’Ordine”. Il quale, aderisce alla mentalità della Santa Inquisizione, dando il via alle persecuzioni di molte donne innocenti che finiscono giustiziate sul rogo, accusate di stregoneria. I successivi trecento anni, sono un continuo susseguirsi di fatti di sangue. Tanto misteriosi quanto violenti.

Verso la fine dell’800 vengono scoperte delle miniere di carbone così, il territorio intorno al lago Toluca conosciuto come Devil’s Pit, viene acquistato da privati, ripopolato e viene fondata la città di Silent Hill. L’Ordine è sempre presente ma, a causa di uno scisma interno, pochi anni dopo le famiglie Shepherd, Holloway, Bartlett e Fitch si distaccheranno fondando la città di Shepherd’s Glen (dov’è ambientato Silent Hill: Homecoming).

Arriviamo quindi verso la fine degli anni ’70. Quando Dahlia Gillespie, sacerdotessa de L’Ordine, sacrifica sua figlia Alessa, bruciandola viva. Il piano de L’Ordine, è quello di accelerare la venuta del dio su cui si basa il loro culto. Alessa quindi, sarebbe una specie di tabernacolo, grazie al quale Samael, il dio, potrà nascere su questa terra.

Tuttavia, Alessa viene salvata in extremis da Travis Grady (il protagonista di Silent Hill: Origins). Portata in ospedale, il primario Michael Kaufmann dichiara Alessa ufficialmente morta. In realtà, la ragazzina viene segregata nel seminterrato dell’ospedale, e ridotta in uno stato semi-comatoso.

Alessa Gillespie Silent Hill 1

In realtà, l’aiuto di Travis è servito a poco o niente: Alessa, a prescindere, non sarebbe dovuta morire. Al contrario. Samel può nascere solo attraverso il dolore, la sofferenza e la rabbia. Kaufmann, membro de L’Ordine, era in combutta con Dahlia. L’infermiera Lisa Garland, l’unica a essersi occupata di Alessa, viene assassinata poco dopo, una volta scoperta la realtà dei fatti.

Il salvataggio di Travis comunque, non è stato del tutto inutile: in quanto grazie al suo intervento, Alessa è riuscita a preservare e scindere la sua parte incontaminata, che si reincarna in una bambina. La stessa bambina che verrà trovata da Harry Mason e sua moglie, che chiameranno Cheryl.

Ora, presumo sia chiara la differenza che passa fra ispirazione e derivazione, e fra derivazione e appropriazione accattona, no? Stephen King, certo non è l’unico modello preso, insomma. La trama di Silent Hill fa cenni a Rosemary’s Baby di Levin, per dire. Oppure, quando Harry raggiunge la scuola elementare, scopre che questa si chiama Midwich. Esattamente come la Midwich de Il villaggio dei dannati.

Praticamente tutto in Silent Hill è un omaggio a qualcuno o qualcosa. Silent Hill è, essenzialmente, ‘na specie di gioco d’incastri: tutto fa riferimento a qualcosa. E il bello, sta nel fatto che a distanza di vent’anni, ogni volta che rigioco un qualsiasi capitolo, scopro cose nuove.

Per esempio, il poster del gruppo tripish hop britannico Portishead. Hanno fatto poco, ma nel 1994, uscì il singolo Sour Times. Sentite la canzone e poi sentite l’intro di Silent Hill 1 scritto da Akira Yamaoka e poi ne riparliamo. Oppure, vogliamo parlare della foto in seppia di Alessa, che si vede all’inizio? Solo pochi anni fa, mi sono reso conto che è praticamente Pamela Franklin in Dopo la vita (The Legend of Hell House).

Ora, ci sarebbe da menzionare la direzione artistica. Ispirata ad artisti come Rembrandt, in cui ogni creatura non è fine a se stessa. Qualcosa di mostruoso, buttato lì, tanto per. Bensì, ogni immagine, ogni creatura nasconde un profondo significato simbolico e allegorico. Come Pyramid Head che appare in Silent Hill 2, per esempio.

Ci sarebbe da menzionare la profonda influenza dell’orrore cosmico di H.P. Lovecraft. Il pantheon di personaggi che vanno a costituire la mitologia alla base di quello che è il culto de L’Ordine; coi suoi dei e i suoi angeli. Insomma, c’è ancora ‘na valanga di roba da menzionare.

Voglio essere brutalmente onesto: quest’ultimi due, tre paragrafi, sono una specie di taglia e cuci. E questa parte la sto aggiungendo ora. Sono quattro giorni che mi sto dedicando a ‘ste due righe su Silent Hill. Quando la cosa m’infogna particolarmente – e anche quando non è così, ché il dono della sintesi non è proprio cosa mia – tendo a perdere il senso della misura.

Per farla breve, ho sfondato il muro delle novemila parole. Tanto per rendere l’idea, La nebbia di King, è un romanzo breve di poco più di centotrenta pagine. Corrispondono a circa sessantamila parole. Io ne ho scritte oltre novemila, quindi fateve due conti, insomma.

Siccome questo è il primo appuntamento con la nuova rubrica settimanale Sotterraneo Horror, non voglio farle biquadratiche, con un pippone lungo ‘na vita che non se ne scende peggio di Rezzonico per Gervasoni. Fatemi sapere se avete apprezzato, così mi baso sul vostro feedback e magari, la seconda parte con David Lynch, Adrian Lyne e tutto il resto, lo vediamo la settimana prossima, ok?

Ebbene, detto questo credo che anche per oggi sia tutto.

Stay Tuned ma soprattutto Stay Retro

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Silent Hill - La storia, le origini e tutto quanto
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La storia, le origini e le ispirazioni che hanno portato alla nascita della saga di Silent Hill
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Il Sotterraneo del Retronauta

Retronauta

Il Sotterraneo è la casa del Retronauta, il tuo amichevole ricordatore di quartiere.

7 thoughts to “Silent Hill – La storia, le origini e tutto quanto”

  1. Una delle immagini che corredano l’articolo è Kuon, dimenticato capolavoro horror della Golden Age della Ps2, perché no dedicarci un nuovo articolo per le sue caratteristiche assolutamente uniche per personaggi, ambientazione e gameplay che purtroppo non permisero sufficiente successo commerciale per un seguito nonostante il finale aperto ( così si intuisce ).

    1. Mi fa piacere che qualcuno oltre me, ricordi ‘sto gioco.
      Per quanto riguarda il dedicargli due righe, prima o poi, forse lo menzionerò da qualche parte. Ma oltre questo… Non è mai stato fra i miei giochi preferiti, onestamente.

  2. a me piace molto, più informazioni ci sono, meglio è. d’altronde non per tutti è così.
    Tante citazioni che non sapevo, si scoprono sempre nuove cose riguardo a silent hill.
    Io lo conobbi giocando al cd demo che era stato inserito nella custodia di metal gear solid, uscito qualche mese prima. Lo giocai all’infinito, tanto che appena usciì questo famigerato silent hill, grazie al fatto che avevo appena compiuto gli anni pochi giorni prima, andai subito a comprarlo per 120 carte.
    Ce l’ho ancora oggi

      1. sì dove abitavo io il prezzo era quello. sarà che era un piccolo paese con un solo negozio che vendeva videogiochi, poi metti pure che era appena uscito

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