survival horror alone in the dark

Survival Horror : Dove, come e quando sono nati

Survival horror, eh? Dunque, da dove partire… Ah, sì! Allora, c’era una volta, tanto tempo fa, una beata mazza di niente. L’internet era ancora un luogo utopico e fantasiosamente idealizzato, c’era la convinzione comune che digitando a caso sulla tastiera di un computer si potesse fare la qualunque e la qualsivoglia e, dulcis in fundo, i famigerati social network, emblema della libertà d’espressione e del “contradictio in adiecto”, dove grazie a quella “libertà” anche l’ultimo dei disadattati può avere voce in capitolo su qualsiasi cosa, erano distanti anni luce.

A quei tempi, la convinzione collettiva era che il genere denominato survival horror fosse nato con la famosa serie “Resident Evil”. Poi, è successo che ci siamo evoluti: l’internet faceva sempre più il prepotente nelle nostre vite inondandoci di un flusso enorme e costante di fatti e notizie e così, emerse una nuova e sconvolgente realtà: la nascita dei survival horror era stata ricollocata. La “culla” del genere ora risaliva a un gioco uscito neanche cinque anni prima; ovvero “Alone in the Dark”. Bello, no? Allora caso chiuso. Eh… insomma. Perché neanche quello è stato il primo survival horror. A questo punto direi di dare un ciancio alle bande e andare a buttare l’occhio a dove affondano le radici dell’orrore.

 

  • Until Dawn (2015)

Until Dawn

Allora, facciamo che adesso andiamo a ritroso partendo dagli ultimi apparsi, visto che sto a tira’ giù un pippone specifico su come, più o meno, il genere si sia “evoluto” e da dove sia nato. Partiamo perciò da questo “Until Dawn” uscito alcuni mesi fa.

Dunque, molto in brevis il gioco si presenta, per me che sono un anziano incarognito, alla stregua di un “upgrade” dei vecchi punta e clicca. O avventure grafiche se preferite. A livello di meccaniche intese come apporti “fisici” all’interno dell’universo di gioco da parte del giocatore, naturalmente va da sé che stiamo scarsi però, allo stesso tempo la trovata delle scelte conseguenziali e la trama da b-movie gli danno il suo perché. Intrattiene e – ovviamente – può tanto piacere quanto schifare a livelli estremi.

Questo naturalmente dipende dal tipo di giocatore che siete; sopratutto se abituati a picchiare i tasti freneticamente tipo scimmia epilettica è facile che non faccia per voi. Alla fine, perché lo tiro in mezzo? Semplicemente per via dell’approccio alla partita che vi vede più concentrati sulla storia e il suo sviluppo anziché sulle azioni da compiere all’interno di essa, come al contrario invece avveniva nella stragrande maggioranza dei giochi risalenti a – più o meno – una decina d’anni fa.

 

  • Deadly Premonition (2010)

Deadly Premonition

Visto Until Dawn, facciamo un balzello molesto indietro di una manciata d’ anni e ci troviamo con la magia della memoria nell’anno domini 2010. Altro gioco molto particolare per struttura e composizione apparso all’epoca, sicuramente è Deadly Premonition.

Anche qui vale il concetto di ambivalenza che, come sempre, vede contrapporsi chi lo considera un capolavoro, chi invece solo un cumulo di pernacchie e via dicendo. Fondamentalmente, nulla di nuovo sotto al sole. Tornando a noi, il gioco essenzialmente si discosta dagli altri per via di un approccio “open world”, cosa che del resto concerne anche lo sviluppo della trama. Inoltre, una cosa che al tempo mi fece sclerare non poco, al di là del protagonista appassionato di b-movies e, alla fin fine “pazzo”, che ragiona con una sua doppia personalità, fu la chiara ispirazione a “Twin Peaks”. Oltre che il pescare a piene mani da Resident Evil, Silent Hill e Siren, fondendo quanto di buono offrissero questi giochi e rimaneggiandoli in maniera, sicuramente non originalissima in senso stretto, ma sicuramente molto piacevole. In ogni caso, se fossi in voi proverei a cercarlo per farci una partitina.

 

  • Resident Evil 4 (2005)

Resident Evil 4 remastered

Saltiamo indietro di altri cinque anni e arriviamo a uno dei titoli di maggior successo di sempre nel genere e, particolare non di poco conto, uno dei miei preferiti. Nella fattispecie, una delle cose che m’ha sempre infognato di questo gioco è… non mi vengono in mente altri termini ora quindi diciamo… “varietà”, va’.

Per capirci, mi riferisco a come Leon arrivi dapprima al piccolo villaggio sperduto di “El Pueblo”, per poi visitare via via la regione: tipo il lago con mostro marino annesso d’ordinanza, le colline dove tengono incatenati quella specie di giganti, il castello e così via. Ognuna di queste sequenze è splendidamente curata e presenta particolarità uniche, dando a te giocatore l’opportunità di vedere e cimentarti in fasi di gioco alquanto diversificate nel prosieguo della trama. D’altro canto, al di là di tutte queste belle cose, c’è una mandria di cristiani che addita questo gioco come il proverbiale inizio della fine, “accusandolo” di essere il capostipite della “deriva action” che la serie ha preso nel tempo. A mio personalissimo e stretto avviso, me pare ‘na bella cazzata ma il perché di questa cosa, la vediamo più giù.

 

  • Siren (2003)

Forbidden Siren

Particolarissimo gioco arrivato senza fanfara e passato al tempo quasi inosservato; ma, con un’ importantissima cosa da tenere in considerazione: Siren è opera di Keiichiro Toyama. Magari, ora amico a casa ti starai a chiedere e chi stracacchio è ‘sto cristiano? Beh, semplicemente il tipo che pochi anni prima creò Silent Hill.

Ora, tanto per, il nostro lasciò Konami per Sony perché dopo Silent Hill 2 riteneva opportuno dedicarsi ad altro, siccome non gli andava di spremere – con le ovvie conseguenza che questo comporta – un franchise fino alla sfinimento. Voglio dire, e dagli torto, eh. Perciò, se ne uscì con questo gioco. In sé comunque, al di là di essere abbastanza agghiacciante, la sua particolarità stava nel punto di vista multiplo della storia, seguito da una mezza dozzina di indifesissimi personaggi. In più, le meccaniche erano incentrate quasi esclusivamente sull’approccio stealth, scoraggiando fortemente il combattimento.

Va da sé quindi, che il tutto si discostava abbastanza dai topos del genere visti fino a quel momento. Poi, come se questo già non fosse abbastanza, in mancanza di un radar e con il suddetto approccio stealth a fare da cardine principale, l’unico – intelligente quanto inquietante – modo di capire dove si trovassero i nemici, gli “shibito”, una specie di zombie/posseduti, era un sistema denominato “sightjacking”. Grazie al quale il giocatore/personaggio poteva “sintonizzarsi” e vedere il mondo attraverso gli occhi dei succitati shibito. Sicuramente, un escamotage decisamente originale sia dal punto di vista funzionale che emozionale.

 

  • Silent Hill (1999)

Silent Hill 1 1999

Questo invece, è il gioco che a posteriori venne definito come il capostipite del filone indicato come “horror-psicologico”. Di fondo, è in buona sostanza simile a R.E. e tutti gli altri apparsi fino a quel momento, ovvero: durante la partita il giocatore esplora aree in cui ci sono nemici da battere, enigmi da risolvere, tasselli di trama che andranno alla fine a comporre il quadro generale della situazione e tutto il resto del companatico.

La differenza fondamentale invece, quello che lo allontana dagli altri giochi è risolvibile in due fattori principali interconessi: la trama e il conseguente personaggio principale nato da essa. Per intenderci, come per Siren – lì però portato agli estremi come concetto – indipendentemente dalle risorse a disposizione, il combattimento non è la soluzione. Difatti, la trama, molto complessa a quei tempi per essere un videogame, vede il protagonista Harry Mason come un uomo comune, un tizio qualsiasi. Non è addestrato, non è un soldato, non c’ha un “godzilione” di armi a disposizione. In pratica, nei limiti realistici delle meccaniche di gioco, si difende alla cazzomannaggia come e con cosa può. La parte preponderante di tutto il gioco, il cosiddetto ago della bilancia, pende maggiormente verso lo svolgimento della storia e i suoi annessi e connessi.

 

  • Resident Evil (1996)

Resident Evil 1996

Dunque, parlando di Resident Evil ultimamente abbiamo buttato un occhio alla serie di romanzi scritti da S.D. Perry, no? Ora, tralasciando tutto e parlando strettamente in seno a come il gioco si presenta nell’approccio, voglio sottolineare il come sia possibile non definirlo “action”, sin dalla sua prima comparsa. Voglio dire, l’intera forma mentis di Resident Evil è improntata e urla azione in ogni dove e in ogni modo. A differenza dei giochi precedenti e quelli successivi, tu non sei il primo Pinco Pallino che si trova in una villa stregata. Non sei il Pippo Pertica di turno, ragioniere matricola 1001/bis impiegato all’ufficio sinistri che si trova a combattere mostri e fantasmi. No.

Tu sei un cacchio di militare addestrato, di un reparto speciale della polizia tipo S.W.A.T. che di mestiere risolve casini e situazioni imbruttite. L’unica cosa che separa te dal fare un culo a capanna a tutti i mostri del gioco è la mancanza di armi, forzatura d’esigenza spiegata nell’intro. Che se poi vogliamo, manco più di tanto siccome di armi ne trovi a bizzeffe durante l’avventura, finanche uno stramaledettissimo lanciarazzi. Per farla brevissima, dire che Resident Evil non è un gioco prevalentemente d’azione, sarebbe come dire che Predator è un film drammatico perché durante l’avventura Arnold perde via via i suoi compagni caduti vittima dell’alieno uno dopo l’altro.

 

  • Alone in the Dark (1992)

Alone in the Dark 1992

Piano piano, arriviamo alla “hot zone” di questa spulciata, ed ecco che fa la sua comparsa quello che per un bel po’ di tempo è stato riconosciuto come il primo survival horror. Volendo essere pignoli – e bastardi – Alone in the Dark lo è come non lo è. Nel senso che, concettualmente, inteso come personaggio giocabile calato in un contesto orrorifico e insediato da minacce di varia natura, non è stato affatto il primo gioco. Se poi intendiamo vederlo come “progenitore”, cioè che ha gettato le basi per le meccaniche divenute poi universalmente riconosciute come tipiche del genere, allora sì. Anche se, bisogna dire che c’è una diatriba per l’attribuzione della definizione fra questo e “Clock Tower”.

A ogni modo, qualunque sia la “verità”, siccome il suddetto Clock Tower è apparso tre anni più tardi, a mio avviso dico che A.i.t.D. è il primo e amen. Comunque sia, in buona sostanza il gioco, che pesca a man bassa dall’universo Lovecraftiano, si risolve in toto col semplice obbiettivo di uscire dalla villa infestata, ma, laddove molti giochi similari presentavano meccaniche piuttosto simili a quelle dei punta e clicca, questo a differenza dava la possibilità di attaccare le creature ostili con un certo dinamismo, grazie proprio al tasto apposito che fungeva da attacco. Fondamentalmente, questa struttura fatta di esplorazione, attacco e sopravvivenza in “tempo reale” è stata poi ripresa, da chi più chi meno, in ogni gioco successivo.

 

  • Sweet Home (1989)

Sweet Home 1989

Ecco che ci siamo quasi: è il 1989. In Giappone esce “Sweet Home”; film horror non proprio originalissimo ma, alquanto divertente. Meno di un anno più tardi, sugli scaffali dei negozi fa la sua comparsa l’omonimo titolo per Nes sviluppato da Capcom. Ora, sinceramente, il film m’è capitato di riuscire a vederlo ma per quel che riguarda il gioco, non ho avuto mai l’occasione di metterci le mani sopra. Ergo, le miei informazioni sono di “seconda mano”.

A ogni buon conto, ci troviamo di fronte, piuttosto che un “survival horror” come oggi potremmo intenderlo, a un gioco di ruolo tutto sommato. In brevis, un tizio che faceva il pittore schiatta a casa sua in circostanze misteriose. Passano cinquant’anni e una troupe giornalistica si reca nell’antica dimora del pittore per girare un documentario su di lui e, nel frattempo, riuscire magari a trovare dei famosi dipinti inediti che si dice siano nascosti nella magione. Naturalmente, tutto va all’aceto, i cinque giornalisti si trovano intrappolati fra fantasmi e mostri e devono trovare il modo di fuggire dal posto.

Detto questo, al di là delle statistiche e delle meccaniche di gioco tipiche dei gdr, Sweet Home presenta due particolarità degne di nota, sopratutto per l’epoca, ovvero:
A) La morte permanente. Se un personaggio nel gioco muore, morto rimane. Però, gli oggetti che ha trovato possono essere recuperati dagli altri players su luogo dello schiattamento.
B) I finali multipli a seconda di quanti personaggi del gruppo si è riusciti a salvare. Lapalissiano che essendoci cinque personaggi, i finali possibili risultino cinque. Oggi potrebbe sembrare una cosa alquanto banale, ma, per il 1989 direi che era una novità assoluta un fatto simile.

 

  • Haunted House (1982)

Haunted House Atari

Rullo di tamburi… … (silenzio drammatico)… … Ta-Daaaa! Ed ecco il primo survival horror nella storia dei videogame: Haunted House per Atari. Ricordo che ‘sta vaccata ce l’avevo sul glorioso retro-pezzente-futuristico Atari 2600 e che, forse perché al secolo c’avrò avuto un sette, otto anni ma, non m’è mai riuscito di capire quale diavolo fosse l’obiettivo del gioco.

In pratica, tu giocatore a schermo sei solo un paio di occhi nel buio che, ogni tanto per fare luce – non è vero, ricordo che non serviva a niente – potevi accendere dei fiammiferi. Comunque, leggo su Wikipedia che lo scopo del gioco era: uscire dalla villa infestata portandoti appresso l’urna che contiene le ceneri del tipo che ora la infesta come spettro. Sinceramente, saranno passati pure trent’anni e i miei ricordi probabile che siano annebbiati ma, io il gioco non l’ho mai terminato e lo ricordo più per lo schifio che per altro. A ogni modo, le meccaniche seppur antidiluviane c’erano tutte: tu che con poche risorse devi sopravvivere a “l’orrore”, ai mostrilli, fantasmini, animaletti vari ecc ecc.. Per quanto vecchie e ignoranti, alla fine della fiera sono queste le basi da cui s’è poi costruito tutto quello che abbiamo ora.

Oggi, siamo agli albori di una nuova tecnologia. Si sta facendo un gran parlare della realtà virtuale e delle sue possibili future applicazioni. Da Haunted House sono passati oltre trent’anni e la tecnologia, dell’intrattenimento e non, ha fatto passi da gigante regalandoci decennio dopo decennio nuovi mondi e nuove esperienze. Cosa ci riserverà il futuro? Cacchio ne so. Mica c’ho la boccia di cristallo. Nel frattempo, continuo a tenere un occhio al passato, così da sapere sempre dove poggiano i piedi prima di fare un passo avanti verso l’ignoto.

Detto questo, anche stavolta è tutto.

Stay Tuned ma sopratutto Stay Retro.

Retronauta

Il Sotterraneo è la casa del Retronauta, il tuo amichevole ricordatore di quartiere.

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