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Aspettando la realtà virtuale: I più inutili accessori per console

La realtà virtuale, che concetto affascinante, eh? Ma innanzitutto, qualche giorno fa (come naturalmente ben saprete), siamo andati a buttare l’occhio al mondo dei survival horror perché… no, in realtà non c’è un perché. Dipende la mattina come mi sveglio e di cosa c’ho voglia di parlare. Comunque, indipendentemente da questo, dicevo che siamo andati a buttarci l’occhio, così, tanto per “scoprire” quale fosse stato il primo videogame a presentare quelle tanto decantate meccaniche e… ok. Fino a qui è tutto molto bello. Poi però, mi è capitato di leggere dapprima un articolo in merito alla realtà virtuale e poi, d’imbattermi in un video.

Ora, siccome qualche tempo fa, quando s’iniziò a parlare “seriamente” della possibile realizzazione di questi accrocchi per la realtà virtuale, ma col tutto ancora in bilico sull’orlo dell’immaginazione, all’incipit c’era la volontà di far fare un grosso balzo avanti al mondo dei videogame; cioè, questi dispositivi erano stati pensati per questo media prima che i grandi di altri settori s’interessassero al progetto. Pensandoci un attimino, proprio in virtù di tutto questo m’è parsa simpatica come idea andare a buttare – come sempre – l’occhio al passato, nella fattispecie, all’inferno degli accessori inutili per console apparsi nel corso degli anni. Quindi a ‘sto punto, diciamo ciancio alle bande va’.

  • Nintendo Power Glove

power glove nintendoCome non partire da un grande classico dell’inutilità come il “Power Glove” di Nintendo? Tradotto in termini economicamente svantaggiati, ‘sto aggeggio era un bidone. Il fatto è, fondamentalmente, che in realtà tutto quanto nasce da un progetto di tutt’altro utilizzo e portata. Nel 1984, infatti, gli ingegneri Thomas Zimmerman e Jaron Lanier brevettarono il progetto di un guanto di controllo cablato a fibre ottiche per l’utilizzo da “remoto” a gesti manuali di dispositivi di varia natura. Tra parentesi, molti dei fondi provennero addirittura dalla Nasa che mostrò grande interesse per il progetto. A ogni modo, quest’affare venne denominato “Data Glove”; E inutile dire che fu un bel fiascone.

Nel 1989 invece, Mattel, aziende leader nel settore dello spaccio di plasticaccia fiutò l’affare, e realizzò una variante del Data Glove che successivamente venne commercializzata, come sappiamo, da Nintendo. Naturalmente, inutile dire che materiali e tecnologia utilizzati erano di gran lunghissima molto più scadenti del progetto originale, no? Comunque, com’è come non è, grazie all’estremissimo battage pubblicitario e alla più grossa operazione di product placement della storia – ovvero il film “Il Piccolo Grande Mago dei Videogames” – il Power Glove vendette all’incirca 100.000 pezzi, prima che i cristiani si rendessero conto del pacco che fosse in realtà.

  • Konami LaserScope

konami laserscope gaming failAltra bella chiavica era il  “LaserScope” realizzato da Konami che, in origine venne realizzato come periferica esclusiva del gioco “Laser Invasion”. Che poi si resero conto che il tutto s’adattava all’intero parco titoli del Nes che utilizzava la Zapper pistoletta è un dettaglio, eh. Comunque, alla fine della fiera ‘sto coso ti veniva pubblicizzato – del resto come tutti questi aggeggi – come il non plus ultra del divertimento, che, grazie al suo “sistema ottico di localizzazione” del bersaglio (seee… un mirino fatto di plastica ad altezza occhio) i colpi venivano sparati al tuo comando “Fuoco!” Inutile dire che anche questo LaserScope finisce dritto dritto nel bidone.

  • Sega Activator

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Come più o meno anche le pietre sapranno, il grande antagonista di Nintendo quasi trent’anni fa nella battaglia per le anime dei ragazzini combattuta a tutto spiano con armi per il controllo dell’intrattenimento di massa, era Sega. Siccome anche il periodo era quello che era, grazie al veloce sviluppo della tecnologia di consumo allora ancora agli albori, molti cristiani non riuscivano a distinguere la linea che separava la realtà dalla fantasia. La verità dalla palla galattica.

Insomma, per parecchi al secolo “tecnologia” era un che di ancora molto idealizzato, quasi sinonimo di roba tipo l’alchimia. Di conseguenza, sulla scia del rivale, ecco che anche Sega tira fuori ‘sta roba avveniristica-futuristica: The Activator. In pratica, l’ingannevole pubblicità ti prometteva che all’interno dell’ottagono qualunque tuo movimento sarebbe stato riprodotto in game. Ceeeerto, come no! La realtà era che questo coso fatto coi pezzi delle piste per automobiline riconosceva:
A) Pochissimi movimenti basilari.
B) I suddetti movimenti dovevano essere eseguiti precisi al millimetro in determinati punti, altrimenti attaccati a ‘sto ca… non funzionava.
C) Addirittura, irregolarità nelle pareti o nel soffitto interferivano con la periferica, mandando tutto all’aceto. In definitiva, via. Pure questo nel bidone dell’inutile.

  • Sega “Samba de Amigo” controller

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Naturalmente, non finisce mica qui, eh. Arrivati a un certo punto, presa coscienza del fatto che la tecnologia era forse, e sottolineo forse, un pizzichino ancora acerba rispetto alle promesse di quei fatti alla “Pronipoti” tirate fuori fino a qualche tempo prima, oppure perché i cristiani stavano iniziando a mangiare la proverbiale foglia e a non farsi prendere più per i fondelli, chissà, ecco che si prova a battere una via traversa. Anziché tentare l’acquirente con assurdità da film fantapezzenti, si va coi controller. Queste qui in foto sono le maracas-controller del gioco “Samba de Amigo” per Dreamcast. Ora non voglio dire, sono simpatici e tutto quanto ma… sul serio qualcuno comprerebbe ‘ste cose?

  • Nintendo “Bongo” controller

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Ovviamente che te lo dico a fare: se lo zoppo fa ‘na cazzata, chi segue lo zoppo impara a fa’ pure lui le cazzate. Giustamente, se ci sono le maracas perché non fare i bongos a ‘sto punto? A ogni buon conto mi pare superfluo soffermarmi più di tanto però, la cosa che mi chiedo è: sul serio qualcuno ha veramente pensato di realizzare una cosa simile e sopratutto, qualcuno gli ha dato corda comprandola?

  • Atari Mindlink

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Ah, questa mi piace, mi piace assai. All’epoca, stiamo parlando all’incirca del ’80-’81 più o meno, Atari prima della “grande depressione” del mondo dei videogames, iniziò la progettazione e lo sviluppo del prototipo denominato “Mindlink”, la cui commercializzazione era prevista a partire dal 1984. Ora premesso che: questo è uno dei progetti più strambi mai apparsi nel settore e sopratutto che, fortunatamente, non venne mai messo in produzione, l’idea di base era che il giocatore, tramite l’utilizzo di una fascia-sensore sulla fronte, degna dei peggio completini sportivi anni ottanta, con i movimento del viso potesse controllare il gioco.

Insomma, da quel che si sa, tutte le prove effettuata come unico risultato concreto facevano venire solo un gran mal di testa dopo pochi minuti. E voglio dire, grazie a ‘sto beneamato che ti veniva mal di testa: ‘na cosa erano i film di fantascienza che ti facevano vedere la tele-psico-fanta-cinesi. Altro paio di maniche era ‘sto accrocco da ciarlatani finto-Charles Xavier. Perciò, pare quanto mai ovvio che, seppur forse seminale, il concetto di realtà virtuale era quantomai lontanissimo.

  • Aura Interactor

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Tornando un attimo a quel discorso sulle robe finto-fantascienziche, c’è da menzionare questo “Interactor”, lanciato sul mercato dalla Aura Systems nel 1994. Al di là della bruttezza intrinseca, il concetto alla base del progetto non è proprio malvagissimo a mio avviso e, cosa incredibile a dire, questa è una delle poche periferiche che realmente funzionava. Difatti, viene ancora prodotto, sempre dalla Aura, in una variante moderna che oggi viene definita “Haptic Suit”.

Andando con ordine però, partiamo dal presupposto che ‘sto coso veniva indossato tipo zainetto; cioè, io per farmi ‘na partita a qualche gioco, così, dovevo prendere lo “zaino protonico” qua, indossarlo, allacciarlo, attaccare il trasformatore e collegare il tutto all’impianto stereo/tv. Fatto ‘sto sbattone, il suo scopo, tramite un sistema brevettato di attuatori magnetici, era quello di trasformare le onde dei suoni bassi in vibrazioni. In pratica, il suono di un pugno, di un calcio, di un proiettile ecc., restituiva un feedback allo zaino facendolo vibrare per darti l’impressione di esser stato colpito. A questo punto c’è da dire che, nonostante tutto, anche questo accessorio non riscosse successo.

  • Nintendo “R.O.B.”

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Ultima menzione, la voglio dedicare a quella che forse è concettualmente un’idea fantastica ma che in pratica è di una zozzeria più unica che rara: R.O.B. il Robot di Nintendo. Allora in sé, volendo almanaccare, l’idea di un compagno di giochi robotizzato è una cosa semplicemente fantastica. Anzi, l’intero companatico si tira giù un sacco di riflessioni intrinseche di varia natura. Però, però, però… tornando coi piedi per terra e guardando alla realtà dei fatti, la natura da “Cavallo di Troia” del prodotto è evidente nonché palese.

Per farla brevissima, quando ci fu il crollo del mercato, Nintendo ne approfittò per aggredire il settore in territorio americano, utilizzando Mr. Roboto qui sopra come “specchietto per le allodole”. In questo modo, dava al panorama dei videogames ormai ristagnante, un aspetto del tutto nuovo, diverso. Futuristico. Peccato che poi in realtà ‘sto coso costava uno sproposito e, dulcis in fundo, supportava – male – solo due giochi, di cui uno poteva essere giocato anche con il pad. Morale della favola, arigato mr. Roboto. Pure tu sei un bidone e lì meriti di stare.

Tornando ai giorni nostri e all’incipit del discorso, personalmente, sono sempre stato propenso al progresso. Alle novità. Al futuro. Però, sempre in maniera ragionevole e senza mai perdere di vista la concretezza e il realismo di quello che mi viene promesso. Nel senso che, due sono le cose che m’interessano e che per me contano più di tutto, ovvero: applicabilità e funzionalità. Attualmente, sempre premesso per come la vedo io, siamo ancora molto distanti da queste due semplici premesse.

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Per estensione la domanda che gli sviluppatori dovrebbero farsi è “come usarlo” anziché “come farlo”. Per capirci, il fatto di riuscire a sviluppare una tecnologia, non significa necessariamente che abbia poi una realistica applicabilità. Tanto per fare un esempio banale, sarebbe come se domani qualcuno se ne uscisse con una macchina volante. Avrebbe successo? Nell’immediato, probabilmente no. Perché, semplicemente, un fatto simile rivoluzionerebbe completamente l’intero concetto di mezzo di trasporto e tutto quello che di annesso c’è: strade, regolamentazioni, carburanti, segnali e tutto il resto della compagnia cantante. Diavolo, ci so’ voluti decenni prima che le automobili soppiantassero le carrozze, mica è stata ‘na cosa immediata.

Il punto è, qualunque cosa sia, l’hai inventata? Benissimo! Ha una realistica comodità di funzione, tale da giustificare la sua esistenza e spingere le persone ad acquistarla? Ottimo. Solo in questo modo, nascerà il bisogno, la volontà di “preparare il terreno” per queste cose. Se no, non puoi lanciarle direttamente sul mercato, così, alla cazzomannaggia perché l’hai costruite; altrimenti è ovvio che poi, indipendentemente dal fatto che funzionino o meno, non avranno applicazioni pratiche e finiranno come tutte le altre nel bidone dell’inutilità.

Bene, detto questo anche per oggi è tutto.

Stay Tuned ma sopratutto Stay Retro.

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Aspettando la realtà virtuale: I più inutili accessori per console
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Il Sotterraneo è la casa del Retronauta, il tuo amichevole ricordatore di quartiere.

2 thoughts to “Aspettando la realtà virtuale: I più inutili accessori per console”

  1. bellissimi questi retroarticoli che esplorano le più infime tecnologie degli anni più nostalgici (per noi che c’abbiamo sui 30 passati).
    mi ricordo che volevo assolutamente il power glove (manco avevo il nes) e mi sembrava la più avanzata e fantascienza scoperta della tecnologia.
    ovviamente non se ne fece nulla. quando lo vidi per la prima volta dal vivo 2 anni e mezzo or sono in un’associazione di retrocomputing ci rimasi un po’ sul vabbeh.
    nel mio immaginario ricordo era una cosa strafichissima.
    Meno deluso fui vedendo accanto ad esso rob. forse perché da piccolo non ne sentii parlare granché, e quando l’ho scoperto ero già grandicello.

    la nostalgia che si prova rivedendo e prendendo in mano queste pezzenterie (che ai tempi ci sembravano spaziali) è senza paragoni. per quanto inutili e mangiasoldi erano, meno male che sono esistite

    1. In effetti, a vederle a distanza di anni parecchie cose non reggono il paragone coi ricordi; né tanto meno con le aspettative che uno si faceva. Intanto, restano bei ricordi comunque.

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